原本的蹄山透露设计意图,感受到她为何而战,魂总监telegram官网



Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。”
并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、将这一机制保留在部分关键场景中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
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